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A:基本ルール 全員で殺し合いをしてもらい、最後まで生き残った一名が優勝者となる。 優勝者はどんな願いも叶える事ができる。 参加者間でのやりとりに反則はない。 ゲーム開始時、参加者は会場内にランダムで配置される。 プレイヤー全員が死亡した場合、ゲームオーバー(勝者なし)となる。 ゲーム開始から72時間経過した場合も勝者なしゲームオーバー(参加者全員死亡)となる。 B:スタート時の持ち物について 全ての参加者には騎士の手甲に似た幅広の腕輪が嵌められている。 腕輪には特殊な力を持つ白のカード1枚がはめ込まれている。 それとは別の特殊な力を持つ黒のカードが1~3枚、赤のカードが1枚、青のカードが1枚支給される。 他のパロロワでいうところの首輪とデイパックに相当する。 プレイヤーがあらかじめ所有していた武器、装備品、所持品は大小に関わらず全て没収 武器にならない衣服、帽子などは持ち込みを許される。 もし、それらが武器の類なら代わりに同デザインの普通の衣服等を着せられる。支給品扱いではない。 C:【4種類のカード】 白:マスターカード 腕輪に嵌まっているカード。 地図ナビ、時計、名簿、脱落者の確認、点灯などいろいろ行えるカード型端末。 死んだり主催に刃向かったりしたら、このカードの中に魂が封印されて喋ったり動いたりできなくなる。 基本腕輪から取り外せないが、死んで魂がカードに封じられた後に剥がれ落ちる。 物理破壊不可。 ※基本的に主催は意思持ち支給品の生殺与奪権も参加者同様に握っている。 黒:ランダムカード つまりランダム支給品。出したものをカードに収納できる。 それぞれ武器や道具とかのアイテムが収納されている。 一回出してからカードに再収納すると効果欄が浮かび上がって詳細が確認可能。 ※支給品枠についての注意 【キルラキル】【結城友奈は勇者である】【なのはvivid】【Fate/Zero】の 制服、スマホ、デバイス、宝具の本人支給は可。 ただし、本人に支給する場合はそれだけで支給品枠を全て使うものとする (デバイス等を本人以外のキャラに支給する場合は、支給品ひと枠分として扱っても可。 その代わり初登場話で他の参加者から、本人装備を奪う、譲り受けるような展開での入手は禁止) 赤:フードカード 青:ウォーターカード 赤は食料、青は飲料。任意のものが出せる。1回につき1人前までで、10回まで。 一度出したものは元には戻せない。 D:【侵入禁止エリアについて】 放送で主催者が指定したエリアが侵入禁止エリアとなる。 放送度に禁止エリアは計3マス指定される。 参加者が禁止エリアに入って一定以上の時間が経てば、魂が引き剥がされ死亡する。 意思持ち支給品も状況次第で同じように処理される可能性あり。 禁止エリアは最後の1名以下になるまで解除されない E:放送と時間表記について 0:00、6:00、12:00、18:00 以上の時間に運営者が侵入禁止エリア、死亡者、残り人数の発表を行う。 禁止エリアは放送度に計3マス指定される。 ※本編は0:00スタート。 F:状態表 SSの最後につける状態表は下記の形式で 【(エリア)/(場所や施設の名前)/(日数と時間帯)】 【(キャラ名)@(作品名)】 [状態]: [服装]:(身に着けている防具や服類、書く必要がない場合はなくてもOK) [装備]:(手に持っている武器など) [道具]:腕輪と白カード、赤カード(10/10)、青カード(10/10) 黒カード:(収納した支給品) (黒カードに収納していない初期配布の白、黒、赤、青カード以外の所持品) [思考・行動] 基本方針: 1: 2: [備考] ※(状態や思考以外の事項) 時間帯の表記について 状態表に書く時間帯は、下記の表から当てはめる。 深夜:0~2時 / 黎明:2~4時 / 早朝:4~6時 / 朝:6~8時 / 午前:8~10時 / 昼:10~12時 日中:12~14時 / 午後:14~16時 / 夕方:16~18時 / 夜:18~20時 / 夜中:20~22時 / 真夜中:22~24時 死亡したキャラが出た場合は以下の通りに表記する 【参加者名@作品名】死亡 残り○○名 G:一律制限案 バランスブレイカーとなる身体能力及び戦闘能力は制限される。 基本はアニロワシリーズ基準で(他のロワも参考にした方がいいかも)。 ギャグ描写の誇大解釈は無しの方向で。細かい所は書き手任せ。 対象:キルキラルのキャラ、結城友奈は勇者であるのキャラ(変身後) JOJOのスタンド、Fate/Zeroの英霊達など。 H:〈キャラ個人の特殊能力について〉 バランスブレイカーなるくらい便利すぎるもの、厄介なもの、制限が難しいものは禁止。 蘇生、洗脳、再生、時間操作能力を持った参加者や支給品には何らかの制限を加える。 Fate/Zeroの魔術などは大半は使用できなくなる。物理攻撃不可能な参加者にも攻撃は可能になる。 ただし、能力を削除する事によってキャラの魅力が激減するなら議論。 腕輪や白のカードへの安易な干渉ができる能力などは原則禁止。 細かい所は書き手任せ。 I:{洗脳系能力の扱いについて} 本来の能力と比べて効果を減衰させるか、あるいは2時間単位で解除される仕様にする。 洗脳系アイテムは所持者が同意するか、廃人にならない限りは乗っ取り不可に。 乗っ取っても2時間単位で洗脳は解除されるので、その都度能力を行使する必要あり。 洗脳能力はそれをメインにしているキャラや支給品のみが行使できる(要議論?)。 J:『支給品の制限について』 支給品も参加者と同等にその効力が制限される。 言語能力、一般人と同等以上の戦闘力を持つ意思持ち支給品は、所持者(主)から遠く離れる事ができない。 有用であればあるほど、離れられる距離は短くなる。場合によっては更に制限がつく可能性も。 行動範囲外に入ればどうなるかは議論か書き手任せ。 宝具や勇者用スマホなど、一般人が通常なら扱えないアイテムも当ロワでは特に大きなリスク無く大体使用可能。 ただし、その効果は力量にもよるが本来の所有者のと比べ大きく落ちる。細かいところは書き手任せ。 本来の所有者やそれに近い実力者が使えば制限下であるものの充分力を発揮できる。 K:作品別の参加者・支給品の制限 【Fate/Zero】 マスターの令呪は没収 サーヴァントの霊体化禁止 【ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイダース】 スタンドは可視化、物理干渉を受ける ヴァニラ・アイスの暗黒空間に腕輪を飲み込むことは出来ない 【結城友奈は勇者である】 精霊の防御能力にはなんらかの制限を加える。 スマホに精霊を2体以上付けるのは禁止。 ただし、本人支給をした場合は、そのキャラの参戦時期の時の精霊の数になる。 NARUKO(勇者専用アプリ)の勇者の位置表示機能は使用不可。 【selector infected WIXOSS】 ウリスとイオナ(ユキ)は『浦添伊緒奈』の、ユヅキと花代は『紅林遊月』の中身が誰であるか判明するまで支給不可。 → 2016/12/04(日) よりルール追加 カードバトルを作中で行う場合、バトルの直前および途中でのリレーは可能な限り避ける。 (ウィクロスはTCGアニメですが作中でのゲーム描写が曖昧な部分があり、カードゲームパートによる企画停滞を避ける為) ※議論及び、話の進行によって、今後各作品の支給品、能力等の問題は当ルールテンプレとは別に『制限まとめ』として今後編集していく予定です。 詳しくは ttp //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17220/1435887783/325- で。 L:【予約について】 キャラ被りを避ける、執筆期間を取りたいという場合にはまず予約にて書きたいキャラの予約を行う。 予約はトリップを付け、その作品に登場するキャラの名前を書く。 キャラの名前はフルネームでも苗字だけでも構わない。そのキャラだと分かるように書く。 予約及び本投下条件は、リレーする作品の投下から36時間以上が経過し、尚且つ通しになっていること。 要修正の作品は修正作業が完了し、最初の本投下から36時間以上経過すれば予約できるが、 問題が残っている場合は最悪破棄され予約も無効となるので、リレーする作品は改めてよく確認すること。 自己リレーは絶対という訳ではないが、リレー企画の体裁上は予約する場合は自己リレーと予め言っておく事。 序盤はできるだけ避ける事。 また再予約する際は周囲の、他書き手の同意を得た上で再予約と宣言して予約すること。 → 2017/03/19(日)よりルール追加 2017/03/18(土)のチャットに参加していない書き手による主催陣営の予約は禁止。 詳しくは ttp //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17204/1434869224/760-778 で。 ※第一放送を迎えるまでの間、ランサーのパートについては予約を凍結とする 詳しくは ttp //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17204/1434869224/529-539 を参照 M:【予約期間について】 予約をした場合、執筆期間は5日間、3作以上書いた人は最大で7日間。 ただし予約は任意で強制ではない。 延長宣言があれば1日延長可能。 → 2016/05/20(金) より以下にルール変更。 3作以上書いた書き手は予約期限は1週間、延長すれば更に1週間、予約期間最大14日となります。 2作未満の書き手は延長なしの予約期間1週間となります。 予約が期限切れした場合、無連絡のままオーバーしたら1日待ち それで投下が無ければその次の日に予約可能。 M-2:【作品修正のルール追記】 期日をオーバーする修正はなるべく避けること。 N:【作品投下のルール】 予約なしで作品を投下する場合、騙り等により起こる混乱等を防ぐためにトリップ推奨。 作品に自信がない場合は仮投下スレで仮投下することも推奨。 N-2:【仮投下のルール】 期限は本投下の予約期間と同じ。 修正も期限などは本投下と同様に2日間。 O:【作品修正のルール】 投下した作品に問題があり、投下から36時間以内に問題点を指摘された場合は修正要求される可能性あり。 期限は修正要求から最大2日間。それまでに間に合わなければ破棄。 投下から36時間以内に指摘がなければ通しになるが、問題点が企画の進行に阻害が出るくらい大きければ、 時間が経っても修正要求される。もし作者が修正に応じなければ審議で今後の対応を決定。 → 2017/03/19(日)よりルール追加 2017/03/18(土)のチャットに参加した書き手による、未リレー作品への明らかな矛盾点の指摘のみ、既に通過となった作品に関しても修正に応じるものとする。 詳しくは ttp //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17204/1434869224/760-778 で。 ※トリップの付け方 書き込みページの名前欄に#を入れて、#の後に任意の文字を入れて投稿すれば ◆mAuG2RWWgのようにスレッドに表示されます。 #の後に個人情報などリアルに関わる文字を入れるのは止めた方がいいです。 認証後、トリップ被りや成りすましを避けるためにも、事前にテストスレなどを利用して 出たトリップをグーグルなどで検索して確認する事をお勧めします 。 P:書き手の注意点 荒らし目的の行為、又は通す事によって企画の停滞・崩壊を招きかねない内容の作品の投下は禁止。 (これまでの話や原典の設定とは大きく矛盾するSS投下や、無理がありすぎる展開の話、 複数の書き手がリレーを放棄する内容のSS投下など) 一度死亡が確定したキャラの復活は禁止。 大勢の参加者の動きを制限し過ぎる話の投下や、新規キャラの途中参加は程度によっては審議の対象。 時間軸を遡った話の投下の禁止。 話と話の間にキャラの位置等の状態が突然変わっている等こうした矛盾を解決する為に、 他人に辻褄合わせとして空白時間の描写を依頼するのは禁止。 こうした時間軸等の矛盾が発生しないよう初めから注意すること。 中途半端な書きかけ状態の作品投下は基本禁止。 但し、長編を期間を置いてに分割して投下する場合はこの限りではない。 無理して体を壊さない。 リレー小説である事を念頭に置き、皆で一つの物語を創っていると常に自覚すること。 ご都合主義過ぎる、または特定のキャラを贔屓しすぎる展開に走らないように注意すること。 残酷表現及び性的描写に関しては原則的にそれぞれの作者の裁量に委ねる。 但し後者については行為中の詳細な描写は禁止。 各作品の末尾には状態表を必ず記載する。 作品内での死亡キャラの確認表示も忘れずに。 Q:読み手の注意点 煽り、必要以上の叩きなど荒らしに繋がる行為は厳禁。 各作品、キャラのファンはスレの雰囲気を読み、言動には常に注意すること。 不本意な展開になったから暴れるのは駄目。 仮投下された作品への指摘は本投下前に行うこと。 書き手にも生活があるので急かすのは程々に。書き手が書きやすい雰囲気を作るのも大事。
https://w.atwiki.jp/eternalchaos-cup/pages/23.html
ルールや注意点です。 たくさんあってすみませんが、参加をお考えの方はなにとぞ一読をお願いいたしまする。 エタカ杯とは チーム対抗で行うサッカーでの戦いです。 8チームでトーナメント戦を行って賞金を目指しまする。 参加選手のレベルはまったく問いません。レベルがまだ低い人も高レベルの人も同じフィールドで戦うのです! 賞金 優勝チームと準優勝チームは賞金が贈られます! 優勝チーム賞金: 1500万Gold + 副賞(カオス橙3×24個) 準優勝チーム賞金: 500万Gold + 副賞(カオス紫3×24個) +副賞には旗指物(シバー)を2本ずつ追加します~ ※賞金はギルド19xx様の税収還元としてcerezaさんから、ご提供いただいておりまする。ありがとうございますっ! 得点方法 ボールをアタック(攻撃)して、相手のゴールに入れると1点です。試合終了までにたくさん点をとったチームが勝利です。 点を入れますと「や、やったー」とメッセージが出るのです。 もちろんオウンゴールもカウントされまする。(ノд ) 【サッカーボールへのアタック方法】 通常攻撃(左クリック動作の拳のマーク)だけで、なおかつ「殴る・切る・叩く」といった近接打撃攻撃のみでお願いします。殴れる装備でしたら武器は何でもOKです。(剣・斧・杖・竹刀・ピコハン・うちわなどなど) リングや銃を持って通常攻撃すると遠隔攻撃になってしまうのでリング・銃はダメです。(ノд ) ↑これだけだよ 【制限事項だよ】 遠隔攻撃(カイリの魔法攻撃・エイのリング攻撃・ヒューの銃攻撃など) ハイブリのダブルスラッシュ(射程が長いので) 多重スキルでの攻撃 ラスト3分本気モード!!!!! ラスト3分間は制限事項は解除されます。武器(リングや銃も)の持ち替えもOKです。 通常攻撃だけでなく、多重攻撃などなんでもOKです。 審判の「ラスト3分です」コールで開始です。思う存分激しい戦いをしてくださいませ!(A *)ゥォォォォォォォォォォ! 禁止事項 PK(カイリのスクロールも)はいつでも禁止です。(ラスト3分モードでも) エイディアのテレポ・ハイブリのダッシュも常に禁止とさせていただきます。 試合開始と終了 キックオフの権利はチャットでジャンケンして決めます。 試合の開始と終了の合図として審判が虹色花火を上げます。 1試合10分です(前・後半の切り替えはありません)。 ラスト3分は特別ルールの「ラスト3分本気モード!」です。 同点で試合終了した場合は、ボールを中央に戻してから時間無制限のサドンデス戦をします。サドンデス戦は、制限事項が解除されたラスト3分モードでの試合になります。 メンバーについて 1チーム最大6人です。(6人未満でも参加OKです) 試合が始まりますと選手の交代・増員はできません。(オフラインなどからの復帰はもちろんOK) 試合ごとにメンバー(スターティングメンバー)を変えるのは自由です。ただしチームキャプテン(代表者)は変えられません。 1人の人が複数のチームで出場することはできません。 参加の申込みにはチーム名とキャプテンの人だけが決まっていればできまする!どしどしお申込みよろしくお願いします! 普通のサッカーと違うところ オフサイドはありません。 点が入るとボールが中央に戻りますが、そのまま試合は続行します。ポジショニングが大事なのです! ゴールのサイドネットを突き抜けて得点することができますが、それも有効な得点となります。 ファール(反則)について ファールは制限事項と禁止事項を行った場合や、それ以外にも審判が判断をしてファールとみなすこともあります。 ファールとみなした場合は審判がホイッスルの代わりに噴水花火を打ち上げます。 噴水花火が打ち上がりましたら、ボールへのアタックはストップしてください。選手の移動はOKです。 相手チームのフリーキックで再開となります。 フリーキックは審判が「再開」の合図を出してから可能で、再開までは時計は止めます。 【ペナルティについて】 ファールを行った場合は、審判の判断でイエローカードまたはレッドカードが出る場合があります。(T_T) イエローカード2回でレッドカード(退場)となります。 イエローカード・レッドカードは次試合へ累積されずに、1試合ごとにクリアされます。 イエローカードの例 ・・・ 制限事項・禁止事項を行ったとき レッドカードの例 ・・・ PKは1発レッドカードです (T_T) 大事な注意点だよ スタミナの少ない方はお肉必須です!試合中の補給も可能です。 ダンスなどのアクションはもちろん自由です。みんなが目を奪われるようなプレイをしましょう~
https://w.atwiki.jp/classic_cthulhu/pages/16.html
基本ルール STANDARD RULES 装甲 Armor:ダメージ・ロールから、リストされた耐久力の値を引きます。 回避 Dodge:探索者がラウンド内に回避できるのは、射撃の最初の弾丸のみとなります。もし回避を選択した場合、攻撃は出来ませんが、受けは可能となります。 貫通 Impale:d100の結果が、キャラクターの鋭い武器の技能の1/5以下ならば、貫通が起こります。貫通した場合、ダメージロールを2度行います。 神話生物のいくつかは、貫通に耐性を持ちます。 手持ち武器で貫通すると目標に刺さったままとなり、探索者は次以降のラウンドで、武器を自由にするために武器の技能ロールを行わなければなりません。武器の除去にダメージはともないません。 受け Parry:受けの成功率は武器の技能に同じです。受けの目標は、ラウンドの開始時に宣言する必要があります。 奇襲 Surprise:奇襲を受けての行動は、行動順決定のDEXランクが1/2となります。完全な奇襲を蒙ったパーティは、最初のラウンドに攻撃を行う余裕を失いますが、正面ないし側面からの攻撃に対して受けや回避を選択することができます。 ノックアウト攻撃(昏倒攻撃) Knock-Out Attacks:徒手か鈍器による攻撃を選択し、通常通りにロールしてダメージを決定し、結果と目標の耐久力(HP)で抵抗表のロールを行います。もし攻撃者が成功した場合、目標はダメージの1/3を蒙り、数ラウンドの間ノックアウトされます。もし防御側が成功した場合、通常のダメージを蒙ります。応急手当ないし医学ロールの成功は、直ちに目標を目覚めさせます。神話生物の多くは、ノックアウトされません。 人間型の生物は、キーパーの判断でノックアウトされうるとしても良いでしょう。 投げ武器 Thrown Weapons:探索者が物品を投げつける場合、ダメージに加えられるダメージ・ボーナスは半分となります。詳しくは投擲(投げ)技能の項を参照してください。 二つの武器 Two Weapons:二つの格闘武器を構えることは可能ですが、通常は、1ラウンドに行えるのは攻撃が1回と受けが1回のみです。 注釈 "Parry"は、当翻訳では「受け」の訳語を充てていますが、従来の「受け流し」に同じです。 厳密なルール適用では、銃器以外の武器で"Parry"を行うと、武器の耐久力(HP)が減少します。 奇襲(Surprise)の項目は、基本ルールブック原書と邦訳を参照しながら、原文の不足を補筆しました。
https://w.atwiki.jp/arugonouto/pages/34.html
+ステータスについて STR:筋力。重いものを持ち上げたり重い一撃を繰り出したりするのに必要です。 DEX:敏捷性、或いは器用度。 細かい作業を行ったり、機先を制するのに必要です。 CON:耐久性。 攻撃を受け、踏ん張ったり、肉体への毒などに抵抗するのに必要です。 APP:魅力。 外見の美しさだけではなく、他者に対する交渉を楽にする際などに必要です。 POW:精神。 魅了に対する抵抗や魔法に対する抵抗、魔力の最大値を増加させる際に必要です。 MAG:魔術の素養。 魔法による攻撃や魔法の取得難度、魔力の最大値を増加させる際に必要です。 INT:発想性。 何かを思いついたり、何かに気付く判定の際に必要です。 EDU:経験。 様々な経験を用いて技能値を増加させたり、気付く判定の際に必要です。 +ステータスから算出する能力値・副能力値 (基本的に端数は全て切り上げ) HP:(STR+CON) ヒット・ポイント、生存性。 0になると気絶し、現在HPが最大HPの-1.5倍を下回ると死亡。 MP:(MAG+POW) マジック・ポイント、魔法の行使限界。 0になると気絶し、以後一日経つまで回復しない。 物理db(ダメージ・ボーナス):(STR+DEX)/2 武器によるダメージの固定値。 行動値:(DEX*2)-装備などの修正 行動する際の順序決定に用いる。 命中値:DEX-装備などの修正 相手のDEXとの計算に用いる。 恐慌値:(POW+EDU)/2 判定に失敗すると戦闘続行が困難になる。詳しくは後述。 信仰値:(INT+MAG)/2 0になると規定の期間、一部の特殊能力・魔術が使用できなくなる。 幸運:(最も高い能力値+最も低い能力値)/2 ”天運”。 あらゆる判定に使用される可能性がある。 『また、あらゆるステータス、能力値、幸運は最終的な数値の5倍を判定時の値として扱います。』 +戦闘時の判定について 【戦闘時の判定などについて。】 基本的にはトリップに隠された数値+指定された安価の0~100の数値を合算し、 下2桁が技能値、或いは能力値以下を出せば成功となります。 但し、数値上、特殊な処理が発生する可能性が存在します。 スペシャル:判定結果が技能値の1/5以下だった場合。 相手がドッジの場合-30%、ガードの場合は装甲を半減して計算します。 また、ダメージ決定の値に1.5倍します。 回避時の場合は即座に一回、メインプロセスを得ます。 クリティカル:判定結果が1~5であった場合。 相手の対抗結果を無視し、また装甲を無視し、ダメージ決定の値に2倍します。 回避時の場合は即座に一回、メインプロセスを得ます。 ファンブル:失敗の範囲内で有り、判定結果が96~100であった場合。 命中時であった場合は相手が即座に一回、メインプロセスを得ます。 回避時の場合は装甲を無視され、被ダメージに1.5倍されます。 +隊列について 【戦闘ルール:隊列】 それぞれ、以下のポジションの何れかに所属する。 また、1PTの最大人数は6人であり、1ポジションには最大3人まで所属できる。 前衛:あらゆる攻撃を受ける可能性があるポジション。 攻撃可能:敵前衛、(一部能力か遠距離武器を使用することで)敵後衛 判定可能:全て 後衛:基本的には攻撃を受けづらいポジション。 しかし近接武器は使用できない。 攻撃可能:(遠距離武器・魔法を用いる事で)敵前衛、敵後衛 判定可能:全て サブ:戦闘中の味方の支援や回復のみを行えるポジション。 攻撃可能:不可 判定可能:判定を行わない支援、回復、アイテム使用。 【ポジションの移動】 ポジションの移動は状態異常になっていないことが条件で、セットアップに行うことが出来る。 尚、この移動を宣言する場合、戦闘外のキャラクター一名と、戦闘中のキャラクター一名を入れ替える事もできる。 戦闘外と戦闘内を入れ替える場合は1Rに1回まで。 ※修正点:ポジションの移動ルールを別枠に。 戦闘外と戦闘内を入れ替えることも可能に。 +戦闘ルール 1:セットアップ ターンの開始時に行われる自動処理です。 2:行動順決定 お互いの陣営の行動値を参照し、順序を決定します。 3:イニシアチブ 各キャラクターのメインプロセスの間に入る自動処理です。 4:メインプロセス 各キャラクターの行動を行います。 宣言はマイナー、メジャー一回ずつ行うことが出来ます。 5:クリンナップ 全員のメインプロセスが終了次第行われる自動処理です。 お互いの陣営に戦闘可能キャラクターが存在する場合セットアップへ戻ります。 [用語] マイナー:簡単に行える補助的な動作。 力いっぱい殴る、回避に比重を傾ける、など。 メジャー:主に行う動作。 相手に斬りかかる、魔法を使用する、など。 【恐慌値について】 戦闘において、相手が此方の陣営の合計レベルを2倍以上上回っている場合や、 特殊能力を持っている場合にセットアップ毎に判定します。(成功した時点で通常処理になります) 失敗した場合、失敗したキャラクターは自身のメインプロセスにおいて『あらゆる判定に-5』のペナルティを負います。 また、この判定に一定回数(その場合に因る)失敗すると、即座に一時的狂気(極度の混乱)状態になります。 何が起こるかは 1のその場の判断によって変化します。 『戦闘処理』 基本的に自身(或いは相手)の命中値-自身(或いは相手)のDEXを計算し、差分値を5倍した数値に技能値を足します。 その値で判定を行い、成否を確認した後ダメージ処理を行います。 [例] 自身が命中値10、相手がDEX9、此方の技能値が50、相手の回避技能が10だった場合。 (10-9)*5+(50-10)=判定値45%。 9%でスペシャル。 ex1: 魔法の場合、判定する能力値が変化します。 命中値→MAG、対抗値→POW。 『ダメージ処理』 武器ごと、或いはメジャーで行う攻撃動作に設定された乱数に物理dbなどを加え、 相手の装甲を計算した最終結果に『スペシャル』などの係数を掛け、HPから減少させるまでの処理を指します。 乱数決定に関しては 1が裏でダイスを振って決定します。 [例] 上記の例で、武器:1d8、物理dbが5、相手の装甲が4だった場合 ((1d8→4)+5-4)*1.5=8点ダメージ 【尚、このルールはベータ版です。 変更される可能性があります。】 【リアクションについて】 相手からの命中が確定した時、被害側は『ガード』か『ドッジ』を試みることが出来ます。 【ガードの場合】 物理:全ての防具の装甲値を適用し、且つガード用の能力を使用できます。 魔法:装甲の半分を適用し、且つ魔法防御用の能力を使用できます。 但し、防具や特性によって弱点属性を持つ場合、その属性の攻撃を受けた時、装甲は無視されます。 【ドッジの場合】 『回避技能値』の半分の値で判定することが出来ます。 また、ドッジ用の能力を使用できます。 この判定は一度行う度に技能値を更に半分、半分…と減少していきます。 この減少値は次のセットアップ時に解消され、元に戻ります。 物理:失敗した場合は装甲を半分として扱い、ダメージを受けます。 魔法:装甲をないものとして扱い、ダメージを受けます。 弱点の場合、次の行動でメジャー判定を行うことが出来ません。 【つまり?】 ガード→物理:装甲そのまま、能力使える。 魔法:装甲半分、能力使える。 弱点喰らったらダメージが低いことを祈れ。 ドッジ→成功でダメージ無効、失敗で装甲半分。 魔法の場合は装甲が消失。 弱点ならメジャ―不可 【同時攻撃:イニシアチブが同じキャラクターが同一対象を含んで攻撃する場合。】 【何方かがマイナーを消費することで判定値+50%、一対象一回。】 +レベルアップについて 【レベルアップ処理について】 1つのクエスト(或いは冒険、 1がシナリオ的に指定するタイミング)終了時に 経験点を取得します。 凡その目安。 シナリオ経験点:難易度次第 エネミー経験点:撃退モンスターの合計レベル/PT人数 トラップ経験点:解除したトラップレベル/PT人数 この経験点が現在レベルの10倍点貯まる(現在レベル:1の場合10点)毎にレベルアップが発生します。 以下の順で処理が行われます。 1:8つの任意ステータスから4つを選択し、+1ずつする。 2:副能力値の再計算。 3:能力値の上昇で取得可能な技能が増えたかチェック。 4:EDUが成長した場合、20点の振り分け。 5:以上。 但しNPCは独自の計算で行われます。 【また、主人公の技能値キャップは(5*整数)+1lvで+50されます。 見逃しのないように。】 . +バッドステータス一覧 【バッド・ステータス一覧。】 毒:クリンナップ毎に[毒の強度*4]点のダメージ。 麻痺:[麻痺の強度*4]%の確率で行動不可。 眠り:[睡眠強度*5]%の確率で行動不可。判定成功で解除。 火傷:dbの値を半分にする。 凍結:ドッジ判定の値を半分にする。 感電:ガード判定時、装甲を半分にする。 即死:HPの値を0に変更する。 【つまり?】 世界樹の恐怖をたっぷり味わうといいよ☆ +自由日・行動選択ルール クエストを受けておらず、拘束されていない日を『自由日』と定義します。 自由日には、以下の選択から一日に2つを選択し、行動することが出来ます。 【1:クエストを探す。 受諾する。】 【2:コミュを取る。】 【3;買い物に行く。】 【4:街中の散策。】 【5:様々な研究。】 但し、一定条件を満たしていない状態でクエストを5日以上に渡って受諾しない場合、ペナルティが発生します。 日常と仕事のバランスを考えて、行動して下さい。 +実験ルール 【実験ルール】 自分や、好感度を一定値以上持つキャラクターと共に何かを作ったりする。 判定値は場合場合によって変化する。 [例] 爆薬作るよ!→何方かのキャラクターが[爆薬生成]を保有しているのが条件。 但し、魔法分類のうち、【召喚:魔神】系統の技能はこの判定を行わない限り、スキルを取得できない。 +スキル取得について 【新規スキル取得について】 上記コミュ・勉強判定、或いは各種本屋、技能屋(魔法屋等)で購入することで学ぶことが出来ます。 本屋で購入する場合、一定の価格で購入することが出来ますが、1技能1回、10点までの上昇です。 技能屋で購入(学ぶ、と言い換えても構いません)する場合、そのスキル取得難易度に応じて価格が変化します。 また、1クエストを終了する際、そのクエストで用いた判定1つ( 1が決定します)、 更に自由に2つの技能を選択し、1d10点成長させることが出来ます。 尚、一部取得にレベルや能力値などが求められる技能が存在します。 【つまり?】 技能覚えたかったら仲間やらにコミュ取るか自分で学べ。 +固有イベントにおける条件の違い 表記上の違いで二種類ありまして。 【シナリオの進行度が足りない】→ストーリー進行度。 つまり章 【発生条件を満たしていない】→フラグ。 つまり行動 が足りない +好感度キャップ ./| .∧ / .| / ヽ ./ , '´ ̄ ̄` ー-、 5390 |./ \ 『好感度:150』で一旦ストップします。 / ハ イ ト \ハヘ | |リ⌒ ⌒}_}ハ まあ条件は公開しておきますが、 i' ̄ヽ从 ● ● l小N | .|⊂⊃ 、_,、_, ⊂li|ノ ミ 基本的には【好感度150で止まった対象と散策】を実行することでキャップが解除されます。 ゛i⌒ヽ j (_.ノ ノi|__/⌒) ヽ ヽx>、 __, イl i i ヽ/. まあ、固有イベントとか夜会話連打しないと到達出来ないように意図的にしてますが。 ∧ 人l||l,v--v'/l| i|l||l 从 l i( ⌒ ) i i i i i i i i( ⌒ ) 後、技能取得判定もキャップ毎に難易度が跳ね上がる予定。 地獄を楽しめよ。
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ルール 勝利条件 相手マスターのHPを0にしたプレイヤーの勝利となる。同時に0になった場合、ターンプレイヤーの敗北となる。 ゲームの進行 フェイズの進行を参照。 ゲームシート ゲームシートを参照。 カードの種類 マスター ユニット └ エヴォルトユニット スペル シークレット カードの要素 スタッツ フラグメント 攻撃範囲 エフェクト 特性 状態変化
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概要 機体バリエーションBL-7-KNT(標準機) BL-6-KNT 概要 再統一戦争中に導入されたブラックナイトは、信じられないほどの成功を収めた。その中でコング・インターステラー・コーポレーションは、究極の重量級バトルメックを作るというメックデザイナーの聖杯に近づいた。 スターリーグ崩壊後、KICは第一次継承権戦争で製造工場が甚大な被害を受けるまで生産を続けた。 スペアパーツの製造とメンテナンスのみに縮小されたKICの社運はようやく回復し、3065年にバトルメック製造工場を再建した。 機体バリエーション BL-7-KNT(標準機) 型式 BL-7-KNT 重量 75t ロール ブロウラー ルールレベル 導入 技術基盤 インナースフィアバトルメック 製造時期 継承権戦争 BV 1443 武器と装備 左腕 Mレーザー右腕 PPC右腕 Mレーザー左胴 Lレーザー左胴 Mレーザー右胴 Lレーザー右胴 Mレーザー頭部 Sレーザー 歩行MP/走行MP 4/6 ジャンプMP - 放熱 20 発熱斉射/近距離/遠距離 39/38/10 ダメージ能力斉射/近距離/遠距離 49/46/10 推奨攻撃距離(ヘクス)斉射/近距離/遠距離 2-2 /2-6 /2-12 アーマーファクター 176 エンジンタイプ フュージョン 弾薬 - 出典:Record Sheets BattleTech ForcePacks Wave 2 BL-6-KNT 型式 BL-6-KNT 重量 75t ロール ブロウラー ルールレベル 標準 技術基盤 インナースフィアバトルメック 製造時期 スターリーグ BV 1551 武器と装備 左腕 Mレーザー右腕 PPC右腕 Mレーザー左胴 Lレーザー左胴 Mレーザー右胴 Lレーザー右胴 Mレーザー中央胴 アクティブ・プローブ(ビーグル)頭部 Sレーザー 歩行MP/走行MP 4/6 ジャンプMP - 放熱 20 発熱斉射/近距離/遠距離 39/38/10 ダメージ能力斉射/近距離/遠距離 49/46/10 推奨攻撃距離(ヘクス)斉射/近距離/遠距離 2-2 /2-6 /2-12 アーマーファクター 208 エンジンタイプ フュージョン 弾薬 - 出典:Record Sheets BattleTech ForcePacks Wave 2
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ルール #090520 建造 #090525 改修 #090613 リンク補正: #090914 拡張ルール記載 #100313 シート改良,追加ルール記載 #メインスタッフ:風杜神奈,玄霧弦耶,蓮田屋藤乃 =========================================================================== t:タイトル ← 『きみプロ!』 t:プロローグ ←{ 『ああ、そこのキミ。そう、キミだよキミ!』 『ふぅむ、いいねぇ。実に良い面構えだ。ティンときた!』 『わが社は今、アイドル候補生を多く抱えていてね。』 『デビューさせたいのは山々なのだが、如何せんプロデュースを行う人間が足りないのだよ 大事な大事なアイドルの卵だ。複数の子をプロデュースして片手間になられては、困る!』 『と、いうわけで・・・見所ある人材を探していたというわけだ。』 『どうだね?キミ、プロデューサーになってみないか?』 『一先ずはお試しということで・・・そうだな、NWで半年プロデュースしてみる、ということでどうだね?』 『そうかそうか! 了承してくれるか! 素晴らしいっ!』 『では・・・』 『キミは今日から、プロデューサーだ!!』 } =========================================================================== #基本定義 L:アイドル育成ゲーム = { #概要 <アイドル>を<プロデュース>するゲームのこと。 #目的 t:ゲームの目的 = アイドル候補生を<プロデュース>して、人気アイドルを生み出すこと。 #全体の定義 t:アイドル育成 = 設定国民の<アイドル候補生>をレッスンすることでアイドルに育てること。 t:ゲーム = 優劣を決める遊技、競技もしくは賭博のこと。 t:アイドル = その有用性に関わらず、存在そのものが多くの人々から愛されている人のこと。 t:アイドル候補生 = <アイドル>になる才能を秘めている人のこと。。 t:プロデューサー = <アイドル>を<プロデュース>する人のこと。 t:プロデュース = 製作すること。 #つまりアイドル育成ゲームにおけるプロデューサーとはアイドルを作る人のことである。 #この場合のプロデューサーとはいわゆる音楽プロデューサーのこと。 #アイドルのイメージ、音楽を含めてトータルにアイドルを魅せる仕事を持つ。 t:アイドル育成ゲームのプロデューサー ← プレイヤー。 #ゲームの進行についての定義 t:フェーズ = 実時間で1日のこと。 t:デビュー = { アイドル候補生がアイドルとして世に出ること。 側面:プロデュース期間最初のイベントである。 } t:ラストライブ = { アイドルのプロデュースの総決算としての最後のイベントのこと。 側面:プロデュース期間最後のイベントのこと。 側面:エンディングも兼ねる。 } #アイドル候補生作成についての定義 ##能力値 t:ルックス ← 外見のよさを表現する能力値。 t:カリスマ ← 求心力を表現する能力値。 t:スタイル ← プロポーションのよさをあらわす能力値。 t:ボーカル ← 歌の巧さを表現する能力値 t:ダンス ← ダンスの巧さ、俊敏さを表現する能力値 t:トーク ← 喋りの巧さ、頭の回転のよさを表現する能力値 ##ステータス t:やる気 ← アイドルの現在のやる気の状態を示すもの。 t:遅刻・さぼりカウント ← 遅刻やさぼりの回数をカウントしたもの。 t:経過フェーズ ← 現在の経過フェーズ数を記録するもの。 t:ファン人数 ← { アイドル育成ゲームにおける点数のこと。 側面:ファン人数によってそのアイドルの評価が決まる。 側面:プロデュースしたアイドルの最終的なファン人数によってプロデューサーの優劣を決定する。 } t:アイドルランク ← { アイドルの評価の指標となる区分で、<ファン人数>によって規定されるもの。 t:アイドルランクF ← ファン人数1万人未満。 t:アイドルランクE ← ファン人数1万人以上。 t:アイドルランクD ← ファン人数5万人以上。 t:アイドルランクC ← ファン人数10万人以上、ファーストライブを経験するかアイドル登竜門を合格。 t:アイドルランクB ← ファン人数30万人以上、五大オーディション1つ以上合格。 t:アイドルランクA ← ファン人数50万人以上、五大オーディション2つ以上合格(そのうち一つはワールドツアーorTOP☆IDOLであること) t:アイドルランクS ← ファン人数100万人以上、五大オーディション全て合格。 } #イベントについての定義 t:リクエスト = この芸能イベントを行うときに発生するゲームと設定上で発生する効果のこと。 t:リザルト = この芸能イベントが終了した場合に発生する効果のこと。 t:リクエストされる能力 = この芸能イベントで要求される能力の種類のこと。 t:獲得ファン人数 = { 芸能イベントに成功した場合に獲得できるファンの人数のこと。 側面:中間判定時は半分だけ獲得できる。 側面:失敗時は半分だけファンが減る。0以下にはならない。 } t:称号システム = { プロデューサーに与えられるゲーム内の功績のこと。特定の条件を満たした時に付与される。 t:一般称号 = { t:新人プロデューサー ← エンディング1回以上。 t:ベテランプロデューサー ← エンディング5回以上。 t:マスタープロデューサー ← 特殊エンディング5個以上。 } } } #ゲームのシステム t:ゲームシステム ← <アイドル育成ゲームのシステム>を用いる。 } =========================================================================== #ゲームシステム L:アイドル育成ゲームのシステム = { #以下のものからなる。 <アイドル育成ゲームの進行> <アイドル候補生作成ルール> <アイドル育成ゲームの拡張ルール> } =========================================================================== #ゲームの進行 L:アイドル育成ゲームの進行 = { t:ゲームの流れ ← { 1 アイドル候補生の作成 2 プレフェーズ:<デビュー> 3 第1~14フェーズ:<フェーズ> 4 ラストフェーズ:<ラストライブ> } #芸能イベントの書式 L:イベント名 = { t:名称 = イベント名(芸能イベント) t:要点 = 要点1,要点2,要点3 t:周辺環境 = 周辺環境 t:リクエスト = { *リクエスト1:リクエストされる能力,難易評価 *リクエスト2:リクエストされる能力,難易評価 *リクエスト3:リクエストされる能力,難易評価 *選択条件:条件内容 *制限:制限内容 } t:リザルト = { *ファン獲得人数 ← #人数 *能力値変動 ← *その他特記事項 ← } } t:2 プレフェーズ = { アイドル候補生を<デビュー>させるフェーズ。 t:2-1 プロダクションの選択 ← { {弱小,普通,有名}から選択することができる。 側面:選択したプロダクションによりデビューの難易度が異なり、リザルトに影響する。 } t:2-2 デビュー内容の決定 ← { {コネ・スカウト,劇団員,ダンス系,ボーカル系,グラビア系}から選択することができる。 側面:選択したデビュー内容によりデビューの難易度が異なり、リザルトに影響する。 } t:2-3 デビューイベントの決定 ← { <2-1 プロダクションの選択>、<2-2 デビュー内容の決定>により選択された内容からデビューイベントを決定する。 } t:2-4 デビューイベントの成功判定 ← { デビューイベントのリクエストに対する<成功判定>を行う。 側面:ダイスロールの結果、中間判定・失敗ではデビュー出来ない。 } } #アイドル・デビューフェイズQ&A t:3 第1~14フェーズ = { 営業活動を行うフェーズ。 t:3-1 コンディションロール ← { フェーズの行動はじめに一回1d100で<やる気システム>の数値を目標としたコンディション判定を行う。 側面:失敗(サボリ)だと、そのフェーズは行動出来ない。やる気+20。 側面:中間判定(遅刻)だと、そのフェーズはレッスンのみ。やる気+10。 側面:サボリ回数・遅刻回数は【アイドルの書式】に明記され、特殊エンド条件にも影響する。 } t:やる気システム = { アイドルのやる気の状態によって能力などに影響を及ぼすもの。 側面:【初期値は80】とする。 側面:【最大値は100】とする。 側面:現在値-80を判定値に足すことができる。 側面:現在値-80がマイナスの場合、判定値から引かれることになる。 #状況,やる気の増減値 ##基本増減 #コンディションロール中間判定(遅刻),+10 #コンディションロール失敗(さぼり),+20 #やる気100を継続した状態で3週目に入った,-20 ##レッスンによるもの #レッスンに失敗,-10 #レッスンに中間判定,-5 #レッスンに成功,0 #レッスンに3連続成功,+5 ##オーディションによるもの #同系統のオーディションを3連続選択,-10 ##カリスマオーディションは全ての系統を含むとする。 #オーディションに合格,+5 #オーディションに中間判定,0 #オーディションに不合格,-5 } } t:3-2 レッスン・休養 = { レッスンイベントから一つ選択してダイスロールを行う。 側面:要求難易度は【現状のパラメータの-3(80%)+難易度補正(現在のやる気-80)】である。 側面:出目が+11以上の場合、レッスンは失敗となる。 側面:出目が-10以上+10以下の場合、レッスンは中間判定となり<リザルト>は半分になる。 側面:出目が-11以下の場合、レッスンは成功となる。 側面:判定の結果、成功するとリザルトとして、やる気または規定の評価が上昇する。 側面:成長の結果として評価値は10以上になる。 } t:3-3 オーディション・オフ日 = { オーディションイベントから一つ選択してダイスロールを行うこと。 側面:要求難易度は【リクエスト難易度+難易度補正(現在のやる気-80)】である。 側面:出目が目標値+1以上の場合、失敗となる。 側面:出目が目標値以下の場合、成功となる。 側面:リクエストが一つの時に成功した場合、オーディションは成功となる。 側面:リクエストが一つの時に失敗した場合、オーディションは失敗となる。 側面:リクエストが二つの時に両方成功した場合、オーディションは成功となる。 側面:リクエストが二つの時にどちらか片方成功しかしなかった場合、オーディションは中間判定となる。 側面:リクエストが二つの時に両方とも成功しなかった場合、オーディションは失敗となる。 側面:リクエストが三つの時に三つ全て成功した場合、オーディションは大成功となる。 側面:リクエストが三つの時に二つ以上成功した場合、オーディションは成功となる。 側面:リクエストが三つの時に一つしか成功しなかった場合、オーディションは中間判定となる。 側面:リクエストが三つの時に全部成功しなかった場合、オーディションは失敗となる。 } t:3-4 営業活動 = { <3-1 コンディションロール>、<t:3-2 レッスン・休養>、<3-3 オーディション・オフ日>を14回繰り返す。 } } t:4 ラストライブ = { プロデュース期間最後のイベントのこと。 側面:第14フェーズが終了した時点での<ファン人数>に応じて分岐する。 側面:ランクA以上の場合は終了した時点での評価に応じて分岐する。 t:ランクF ← <ラストライブ・ランクF> t:ランクE ← <ラストライブ・ランクE> t:ランクD ← <ラストライブ・ランクD> t:ランクC ← <ラストライブ・ランクC> t:ランクB ← <ラストライブ・ランクB> t:ランクA ← { <ラストライブ・ランクA> <殿堂入り> } t:ランクS ← { <ラストライブ・ランクS> <殿堂入り> } } t:殿堂入り = アイドルとして名を残した者として登録されること。専用のページが作られ保存される。 } L:アイドル候補生作成ルール = { t:名称の決定 = { プロデュースするアイドル候補生に名前をつけること。#著作権に引っかからないよう気をつけること。 } t:要点の決定 = { プロデュースするアイドル候補生の特徴を記述すること。 側面:1つ以上3つまでの要素を持たせることができる。 } t:年齢の決定 = プロデュースするアイドル候補生の年齢を記述すること。12歳以上でなければならない。あまりに年齢が高すぎる場合許可できないこともある。 t:初期評価の決定 = { プロデュースするアイドル候補生の評価を決定することができる。 側面:【30点を1~10】で【6項目】の評価に割り振りすることができる。 側面:評価は<ルックス>・<カリスマ>・<スタイル>・<トーク>・<ダンス>・<ボーカル>の【6項目】である。 側面:標準は3である。 側面:【カリスマは3~6】である。(他パラメータの代わりに提出出来る事が多いが、上昇し難い) 側面:【ルックスは3~10】である。 側面:評価は成長によって10を超えることができる。 t:評価の決定のペナルティ = { 側面:スタイル1になった場合、「貧相な体つき」もしくは「ぽっちゃり系」を要点に入れる必要がある。 側面:トーク1になった場合、「頭の弱い」もしくは「無口系」を要点に入れる必要がある。 側面:ボーカル1になった場合、「音痴」もしくは「特徴的な歌い方」を要点に入れる必要がある。 側面:ダンス1になった場合、「良く転ぶ」もしくは「運動音痴」を要点に入れる必要がある。 側面:成長により、ペナルティを受けた評価が5以上になった時、「元○○」となる 側面:その他、運営が許可する場合、ペナルティとみなされる要点を入れることでこなしたとみなされる。 } } #アイドル・キャラクターメイキングQ&A #アイドルの書式 L:キャラクター名 = { t:名称 = キャラクター名(アイドル) t:要点 = ,, t:年齢 = t:評価 = { t:ルックス ← t:カリスマ ← t:スタイル ← t:トーク ← t:ダンス ← t:ボーカル ← } t:ステータス = { t:やる気 ← t:遅刻カウント ← t:ドタキャンカウント ← t:経過フェーズ ← t:ファン人数 ← t:アイドルランク ← } t:特記事項 = { なし } t:プロフィール = { t:アイドル候補生の自己紹介文 ← { } t:経歴 ={ #ここはマスターデータ記入用です。無記入で提出してください。 } } } } L:アイドル育成ゲームの拡張ルール = { #ステージ衣装に関するルール f:ステージ衣装に関するルール = { f:衣装の決定 = プロデュースするアイドル候補生が着用する舞台衣装を記述すること。 f:衣装による補正 = { f:「名称」 ← ダンス+1 f:「名称」 ← スタイル+1 f:「名称」 ← トーク+1 f:「名称」 ← ルックス+1 f:「名称」 ← ボーカル+1 f:「名称」 ← カリスマ+1 } f:アクセサリの決定 = プロデュースするアイドル候補生が着用する舞台衣装を記述すること。 f:アクセサリによる補正 = { f:「名称」 ← ダンス+1 f:「名称」 ← スタイル+1 f:「名称」 ← トーク+1 f:「名称」 ← ルックス+1 f:「名称」 ← ボーカル+1 f:「名称」 ← カリスマ+1 } f:ステージ衣装の追加 = 現在決定されている物に加え、スタッフはステージ衣装をさらに追加することが出来る #但し、許可の出るものに限る。 f:ステージ衣装の管理 = ステージ衣装(衣装・アクセ)は原則プロデューサーが所有するものとし、担当アイドルが違った場合も適用可能とする。 } #ランダムファン数変動に関するルール f:ランダムファン数変動に関するルール = { f:ランダムファン数変動について = 主だった活動をしていない場合でも、口コミ等でファン人数が増える状況を再現したもの f:増加人数の決定方法 = ランク別に振るダイスの種類と数をわけ、一日を終えるごとに対応したダイスロールを行う。 #勿論オーディションを行った週もダイスロールは行う f:ランクによる差異 = { f:Fランク ← 1d10 f:Eランク ← 1d100 f:Dランク ← 2d100 f:Cランク ← 3d100 f:Bランク ← 5d100 f:Aランク ← 7d100 f:Sランク ← 10d100 } f:マイナス補正 = 遅刻・ドタキャンの場合は増加人数を決定した後、対応したダイス目分減少させる。 #マイナスになった場合はファン人数が減少する。 f:遅刻の場合のダイス = 増加人数と同じダイスを一回振る。 f:ドタキャンの場合のダイス = 増加人数と同じダイスを二回振る。 } } ######################################## ◆サンプルキャラクター:新町 真優 <アイドル候補生の作成>終了時 L:新町 真優 = { t:名称 = 新町 真優(アイドル) t:要点 = 眼鏡,ポニーテール t:年齢 = t:評価 = { t:ルックス ← 5 t:カリスマ ← 7※ t:スタイル ← 6 t:トーク ← 3 t:ダンス ← 4 t:ボーカル ← 5 } t:ステータス = { t:やる気 ← t:遅刻カウント ← t:経過フェーズ ← t:ファン人数 ← t:アイドルランク ← } t:特記事項 = { なし } } ※……テストプレイ時にはカリスマ制限がなかったため。 ◆サンプルキャラクター::<営業活動フェーズ3>終了時 1日目 コンディション遅刻:やるき+10。演劇鑑賞:中間判定トーク+1。オーディションなし。 2日目 コンディション成功。エステサロン:失敗やる気-10。店頭ミニライブ:中間判定ヴォーカル+1・ファン半分獲得 3日目 コンディション成功。ダンスレッスン:成功ダンスに+2。CD発売:成功ヴォーカル+1・CD販売 L:新町 真優 = { t:名称 = 新町 真優(アイドル) t:要点 = 眼鏡,ポニーテール t:評価 = { t:ルックス ← 5+1 t:カリスマ ← 7 t:スタイル ← 6 t:トーク ← 3+1 t:ダンス ← 4+2 t:ヴォーカル ← 5+1+1 } t:ファン人数 = 36000 t:アイドルランク = E t:やる気= 85 ※遅刻一回、レッスン連続成功1回目 } ◆サンプルキャラクター::<営業活動フェーズ14>終了時 コンディションロールでは毎回確実に成功するも、ヴォーカル判定で確実に失敗するというダイスの神が降りるw やる気はあるが、歌詞を忘れる娘という妙にキャラが立つw L:新町 真優 = { t:名称 = 新町 真優(アイドル) t:要点 = 眼鏡,ポニーテール t:評価 = { t:ルックス ← 5+1+1+1 t:カリスマ ← 7+1+1+1+1 t:スタイル ← 6+1+1 t:トーク ← 3+1+2+2 t:ダンス ← 4+2+1+1 t:ヴォーカル ← 5+1+1+1+1 } t:ファン人数 = 291000 t:アイドルランク = B t:やる気= 90 t:経過日数 = 13週 ※CD発売済み、アルバム発表済み、水着大会出演、遅刻2回、レッスン連続成功1回目 ※特記:よく歌詞を忘れる。重要なところで噛みやすい。だがそこが魅力という説も。 } ########################################
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h1 やあ!みんな!なんでも★@Wiki見てるかい? /h1 ま、まぁ、一応おいといて、 当Wikiのるーるをかいせつするっ! では、ゆっくりしていってね(o^^o) その1 コメントのルール まず、コメントのルールだっ! これを学ばないと、ブロックされるぞ! じゃあ、掟を解説! 1. 暴言を吐かない(死ね、ざけんな等) 2. 下ネタ、汚い言葉を書かない(てぃんてぃん、金弾等) 3. 荒らさない(一度にいっぱいコメントをしたり、ページの連続作成、または管理人がだめと思った行為 以上だ!おk? 掟 当Wikiの掟を学ぼう! 管理人を訴えた人、ブロック 変なこと言った人、ブロック 記事白紙にしたやつ、永久ブロック ずーっとWikiに離れてたらお知らせを書け。そうしないとブロック 管理人の許可を得ていない上でBotを作成し、メンバー登録する。この行為をした場合、メンバー登録拒否 以上だ! では! 2022年 4月 25日 午後10時19分更新
https://w.atwiki.jp/lostplanetc/pages/14.html
対戦ルール 対戦ルール 個人戦サバイバル カウンターエッグ(個人戦) チーム戦チームサバイバル データポスト争奪戦 ポイントサバイバル VSデストロイ カウンターポスト カウンターエッグ(チーム戦) エイクリッドエッグ戦 ハンティング戦フォックスハンティング エイクリッドハンティング 個人戦 サバイバル 種類 人数 ボイスチャット 個人戦 1対1(16人) 全員 味方なしの個人戦。 見つけた敵をただ倒せばいいという個人のスキルがもっとも重要視されるルール。左上に現在のランキングが表示され、1位のみ勝利となる。 何度でも復活するので、復活位置がランダムなこのモードだと復活してきた敵に無敵時間中に倒されることもしばしば。勝利には運もかなり絡んでくる。 8人ぐらいではじめるのがオススメ。初期武器はロケラン、ライフルが人気がある。 またボイスチャットは対戦中の全員に聞こえる。 カウンターエッグ(個人戦) 種類 人数 ボイスチャット 個人戦 1対1(16人) 全員 チーム戦 チームサバイバル 種類 人数 チーム数 ボイスチャット チーム戦 8対8 最大4 チームメンバー 最大8対8の16人でのチーム対戦。3チーム戦・4チーム戦も可能。 チーム数に応じて2~4色のカラーチームに分かれ、相手チームを倒しポイントを競い合う。左上のゲージに各チームのポイントが表示され、最終ポイントの優劣で勝負が決まる。ゲージは見難いが小さく数字が書いてある。 味方の名前は常に表示され、敵の名前は表示されずロックオンした時のみ表示されるようになっている。また表示されている味方の名前とプレイキャラクターの一部の色がチームカラーになっている。 相手を倒すことでポイントが得られていくため全体的に強い武器をとりにいくことが重視される。またVSを破壊されることもポイントのマイナスになるため大破寸前で乗り捨てられているVSも多々見かける。 データポストはデータポスト争奪戦ほどは重視されないが、立てない場合レーダーが起動しないので是非立てておきたい。 3,4チーム戦では場所によっての不利有利が大きく、サバイバル並のカオスが味わえる。チームカラーはコントローラーの左側ボタンのABXYのカラーに沿っている。 ボイスチャットは同チームメンバーのみ聞こえる。 データポスト争奪戦 種類 人数 チーム数 ボイスチャット チーム戦 8対8 最大2 チームメンバー マップ上のデータポストを奪い合う陣取り合戦。 最大8対8の2チームで行い最終的にポストの獲得数の多いチームが勝利となる。 敵陣ど真ん中のポストを奪いにいくもよし、自軍ポストで待ち伏せして死守するもよし、とりあえずポストを自軍の物にすればよい。ポストの数が同数だった場合はポイント判定となるが、ポイントはポスト戦ではポストを立てるのが一番高いので最後までポストを奪いにいくことをオススメする。 ポストの位置がわからない場合はポストを探しまわって迷子になるより、覚えたポストを見回りするだけでも十分戦力になる。慣れてくればどこのポストが激戦なのかわかるはず。 攻めることも大切だがこのルールでは守ることも大切である。 ボイスチャットはチームサバイバル同様チームメンバーのみに聞こえる。 ポイントサバイバル 種類 人数 チーム数 ボイスチャット チーム戦 8対8 最大2 チームメンバー VSデストロイ 種類 人数 チーム数 ボイスチャット チーム戦 8対8 最大2 チームメンバー カウンターポスト 種類 人数 チーム数 ボイスチャット チーム戦 8対8 最大2 チームメンバー カウンターエッグ(チーム戦) 種類 人数 チーム数 ボイスチャット チーム戦 8対8 最大2 チームメンバー エイクリッドエッグ戦 種類 人数 チーム数 ボイスチャット チーム戦 8対8 最大2 チームメンバー ハンティング戦 フォックスハンティング 種類 人数 チーム数 ボイスチャット チーム戦 4対12(フォックスが4) 最大2 全員 ランダムにフォックス(狐)になり、他の1~12人のハンターでフォックスを倒すルール。 時間内にポイントを0にされなければフォックスの勝利、逆に0にすればハンターの勝利となる。 フォックスがポストを立てる、フォックスが移動する、ハンター側が自爆する、フォックスがハンターを倒すとポイントは増える。ハンター側がフォックスを倒せばポイントは減っていく。 ボイスチャットは全員に聞こえ、ハンター同士の会話もフォックスに聞こえるため心理戦にもなる。 また強制的にフレンドリファイアーオン(攻撃対象全員)なので注意が必要。 エイクリッドハンティング 種類 人数 チーム数 ボイスチャット チーム戦 4対12(エイクリッドが4) 最大2 チームメンバー
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Ver. 1.0 カードNo 1-0-005 種類 ユニット レアリティ R 名称 ヘルハウンド 属性 赤 種族 獣 CP 3 BP 5000/6000/7000 アビリティ ■トリガーロストこのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを1枚ランダムで破壊する。 赤属性に多いトリガー破壊を持ち、場に出るだけで確実に1枚を破壊できる。 しかしコスト比BPはやや小さめで、アビリティを上手く活かせないとCPの無駄になってしまう。 同CP帯では毎自ターン終了時にトリガーゾーンを割ってくれるメリュジーヌがいる。 フレーバーテキスト ブラッドハウンドを改良して作成された、トリガー干渉を行う強力なプログラムを与えられている。 +エラッタ 2013年09月06日付修整リスト 2015年11月26日付修整リスト いずれもBPの上方修正。初期はBP3000だった。 関連項目 デッキ獣デッキ